AppStore

오픈소스 비즈니스 컨설팅
Pnuskgh (토론 | 기여)님의 2011년 4월 29일 (금) 02:10 판 (→‎개발 후)
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스마트폰 시대를 맞이하여 다양한 소프트웨어 마켓 플레이스인 AppStore를 정리 한다. AppStore의 경우 모바일 뿐만 아니라 개발 플랫폼을 제공하는 곳에서는 AppStore의 생성 및 제공이 가능 하다.

Smart Phone 현황

  • 2009년 : 미국 21%, 한국 1.6%
  • 2011년 : 미국 50% 이상
  • 스마트폰 OS 점유 현황 (폴리뉴스, 2010.1.25)
  • iPhone (Apple) : 51%
  • Simbian (Nokia) : 21%
  • Android (Google) : 16%
  • BlackBerry (RIM), Windows Mobile (Microsoft)
  • 전세계 스마트폰 판매 현황 (출처: SA)
  • 2007년 : 12,300만대
  • 2008년 : 17,160만대
  • 2009년 : 22,490만대
  • 2010년 : 28,550만대
  • 2011년 : 36,630만대
  • 2012년 : 44,850만대
  • 2013년 : 50,770만대
  • 국내 스마트폰 가입자 현황 (IDCm 2009)
  • 2009년 : 78.9 만대
  • 2010년 : 222.5 만대
  • 2011년 : 461.4 만대
  • 2012년 : 885.1 만대
  • 스마트폰 시장 규모 (출처: 삼성경제연구소 2010)
  • 일반 휴대폰 연평균 성장율 : 9.2%
  • 스마트폰 연평균 성장율 : 33.5%
  • 2009-2013년은 전망치, 단위: 백만대, %
구분 2007년 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년
휴대폰 판매대수 1,151 1,209 1,114 1,202 1,306 1,432 1,568
스마트폰 판매대수 121 143 178 254 351 469 604
스마트폰 성장률 49 18 24 43 38 34 29
스마트폰 비중 10.5 11.8 15.9 21.1 26.9 32.8 38.5
  • 세계 스마트폰 시장: 1.78억불(2009년) -> 6억불(2013년), 2010년 IT21 글로벌 컨퍼런스
  • 한국 iPhone 가입자(50만명)의 연령 분포
  • 10대. 4%, 20대. 43%, 30대. 34%, 40대. 10%, 50대이상. 5%, 기업. 4%

AppStore 현황

AppStore 개요

  • 운영주체에 따른 AppStore 분류
  • Device Manufacture (단말 제조사) : 핸드폰 제조사가 AppStore 운영
  • OS Developer (OS 개발사) : 스마트폰용 OS 개발사가 AppStore 운영
  • Operator (이동통신사) : 통신사가 AppStore 운영
  • Independent : 독자적인 AppStore 운영 업체
  • AppStore 전망
  • 2010년 62억 달러, 45억 다운로드 (가트너)
  • 2009년 : 2,516 백만 다운로드, 4,237.80 백만 달러
  • 2010년 : 4,507 백만 다운로드, 6,770.40 백만 달러
  • 2011년 : 21,646 백만 다운로드, 29,479.30 백만 달러
  • 5천만 국내 시장 -> 50억 세계 시장 (100배), 2010년 IT21 글로벌 컨퍼런스
  • 세계 앱스토어 시장 매출액: 42억불(2009년) -> 295억불 (2013년)
  • 3D 시장규모: 147억불(2010년) -> 2,167억불(2015년)
  • 모바일 산업 규모: 1,2022억불(2009년) -> 1,4806억불(2013년)
  • 무선 통신 > 모바일 기기 > 컨텐츠 > SW
  • AppStore Ecosystem
  • Apps Agency, Publisher, Marketer, Academy, Localizer, Ad. Marketer, Design Studio, Planner
  • 참고 문헌

국내 AppStore 현황

Samsung App Store, LG App Store, SKT T Store, KTF Show Store, LGT App Store

AppStore 상세 설명
LG

LG 애플리케이션 스토어
OZ 스토어 개발자 센터

  • 2009년 7월 14일 오픈, 15개 언어로 제공
  • 100여종의 무료 프로그램을 포함한 1400여개의 새로운 응용프로그램을 준비
  • 유료 프로그램은 1달러 안팎
  • 모바일 게임 등 각종 응용프로그램을 전 세계 어디서든 마음대로 거래
  • 2009년 말까지 24개 언어 2000개 이상의 응용 프로그램으로 확대
  • 콘텐츠 큐브
  • 한국판 LG전자 애플리케이션 스토어, 2009년 7월말 공개
  • 원화로 영화, 뮤직비디오,게임 등을 거래
삼성, Samsung Application Store
  • 2009년 9월 14일 오픈 예정
  • 영국, 프랑스, 이탈리아 등 3개국에서 공식 오픈
  • 서비스 국가도 독일, 스페인 등 30개국으로 단계적으로 늘릴 계획
  • 삼성에서 공개한 모바일용 AppStore, 2009년 2월 시범 서비스
  • 자바기반의 1000여개 애플리케이션을 제공
  • 개발자 사이트인 삼성 모바일 이노베이터와 연계
  • 미디어솔루션센터 : 기존 협력업체를 비롯해 개발자 포럼 등 모바일 콘텐츠 네트워크를 구축
SKT, T앱스토어
  • 2009년 8월 말 오픈 예정
  • 서울대학교 연구공원 내 SK텔레콤 연구소에 설립
  • 모바일 콘텐츠 개발에 필요한 단말기 테스트 인프라와 전문화된 기술 상담을 제공하는 외부 개발자를 위한 전용 공간
  • "네이트 비즈니즈센터"의 기능을 이전
  • 중소 협력사 전용 공간
  • 사업제안 접수 및 기술관련 상담, 과금 정산 등의 업무지원과 각종 편의시설, 무료 테스트용 단말기 등을 제공
  • SKT Signed System 제공 예정
  • 콘텐츠 검증 시스템을 개발, 모바일오픈마켓을 통해 콘텐츠를 제공하는 개발자들에게 적용
  • 앱스토어에 등재될 콘텐츠가 단말기 상 오류나 호환성 문제가 없는지 사전 검증하는 시스템
SK 커뮤니케이션즈
  • 2009년 9월 30일 오픈 예정
  • 응용 프로그램을 만들기 위한 '개발자센터', 이것이 팔리는 '앱스토어', 고객 미니홈피 내에 전시되는 '앱스토리' 공간 등 전체적인 서비스
  • 수익 분배 : 개발자(7) - SK 커뮤니케이션즈(3)
  • Dev.Square : 앱스토어, 커넥트에 참여할 수 있는 방법과 재료가 제공되는 곳이며, 실제로 앱스 및 서비스를 만들어보고, 서비스에 적용할 수 있도록 등록하는 공간
KT, 쇼 앱스토어
  • 2009년 11월 오픈 예정
  • 휴대전화와 PC를 중심으로 애플리케이션을 제공하되 단말 통합 사용자환경(UX/UI)을 구축해 중장기적으로는 PC, 인터넷TV(IPTV), 휴대전화, 인터넷전화(SoIP) 등 4 스크린(Screen) 간 동일한 서비스 경험을 제공
  • 고객과 판매자간 직거래 형태의 개방형 마켓플레이스를 지향하면서 개인개발자를 수용하고 개방형 검수 체계를 채택

해외 AppStore 현황

Apple App Store, Google Android Market, Nokia Ovi Store, Blackberry AppWorld, MS Windows Mobile Marketplace, RIM Appworld
Wholesale App Community (WAC) : Samsung, LG, Sony Ericsson, ... (24 companies)

AppStore OS 서비스 시작일 Apps 수 사용자 수 (ROA Group)
Apple의 App Store iPhone 2008.07.10

185,000 Apps (2010.04)

5,800만명 (2010년)
Google의 Android Market Android 2008.10.22

48,000 Apps (2010.04)

450 ~ 650만명 (2010년)
Nokia의 Ovi Store Symbian 2009.05.26

2,500 Apps (2009.11)

RIM의 App World BlackBerry 2009.04.01

2,000 Apps (2009.07)

Palm의 App Catalog webOS 2009.06.06

1,561 Apps (2010.02)

MS의 Windows Marketplace for Mobile Windows Mobile 2009.10.05

376 Apps (2009.11)

1,000만명(2010년, 추정)
  • 평균 한달에 8개 Apps 다운로드 (Android/iPhone)
  • 평균 하루에 약 80분 Apps 사용 (Android/iPhone)
  • iPhone 사용자 중 50%가 월 1개 이상의 유료 Apps 다운로드
  • Android 사용자 중 19%가 월 1개 이상의 유료 Apps 다운로드
  • 평균적으로 월 5개의 유료 Apps을 다운로드하고 9달러를 사용
  • Apps 업체의 Apps 평균 다운로드와 매출 (출처: pinch media)
  • 유료 Apps : 평균 다운로드 9,300 - 평균 매출 $12,100 -> 개발자의 평균 수익 $8,500
  • 무료 Apps : 평균 다운로드 71,000
  • Mobile Apps Free vs Paid
AppStore Free Paid.png
  • Mobile Apps Average Paid
AppStore Price.png
  • 참고 문헌

Mobile Apps 비즈니스

  • Mobile Apps의 종류
Mobile Apps
  • 모바일 장비의 기능을 충분히 활용 가능, 오프라인 가능
  • 유연한 UI 제공 가능
Mobile Hybrid
  • Mobile Apps + Mobile Web
Mobile Web
  • 하나의 서비스로 다수의 디바이스(Android, iPhone, ...) 지원
  • 모바일 웹의 가장 큰 문제점은 느린 로딩 속도 (출처: Gomez - Mobile Web Experience Survey)
  • Mobile Apps 분야
  • 여러 분야가 상호 복합 적용된 Apps (필수품/중독 > 재미)
  • 상거래 > 게임 > 엔터테인먼트 > 카테고리 킬러 > 센서와 연계된 Apps > PC 서비스와 연계된 Apps
  • Games > Books > Entertainment > Education > Utilities > Travel > Lifestyle > References (출처: Mobclix)
  • Mobile Apps의 3대 요소
Entertainment (재미)
  • Killing Time (오락)
  • 게임성 (Fun)
  • 포인트를 통한 보상 (유상, 무상: 랭킹시스템 등)
Information (정보)
  • Needs, Search (정보)
  • Connect, SNS (소통)
  • SNS(Community)를 통한 정보 교환
Benefit (수익)
  • Mobile Apps 사용자 통계를 활용한 수익 모델
  • 4세대 DC (Digital Content)
  • 이동통신 기반, 실시간 연동, 위치기반, 증강현실, 4D 등
  • Content 관점에서 Mobile Apps의 나아가야할 방향
  • 네트워크 기반의 컨텐츠 기획
  • 정보에 대한 필터링 서비스

App 프로젝트 프로세스

개발 전

시장 조사
  • 온라인 시장 조사
  • App과 유사하거나 동종의 App을 조사
  • 오프라인 시장 조사
  • App의 타겟고객을 대상으로 설문 조사
  • App과 관련된 트랜드 조사
  • App과 동종의 각종 상품 및 서비스 조사
사업계획서 작성
  • 목표 수립
  • App을 개발하는 궁극적인 목표 작성
  • 세부 목표 설정
  • 자금 계획
  • 자금 계획 - 비용
  • App을 개발하는데 소요되는 총비용을 산출함
  • 구축비, 운영비, 업그레이드비
  • 자금 계획 - 추가된 개발 기간
  • 예산은 1.5배 ~ 2배로 여유 있게 잡아라
  • 자금 계획 - 수익
  • App을 통한 총수익을 추정함
  • 자금 계획 - 업그레이드
  • 최초 개발비의 30% ~ 50% 정도를 연간 업그레이드 비용을 잡아라
  • 자금 계획 - 유지보수
  • 서비스의 개선과 기능 추가 작업은 별도의 비용이 소요됨
  • 무상 유지 보수, 유상 유지 보수
  • 일정 계획
  • 3개월 소요되는 개발 업무 기준시 일정 계획
  • 2주 : 기획
  • 2주 : 디자인
  • 4주 : 개발
  • 1주 : 테스트
  • 1주 : 수정, 보완
  • 1주 : 등록, 심사
  • 개발 분량에 따른 일정 대비 1.5배에서 2배 정도의 개발 기간을 산정하는 것이 좋음
  • 무상 유지보수,+ 서비스 운영을 위한 유상 유지보수에 대해서도 사전 협의가 필요함
  • 인력 계획
  • 외주 개발 시
  • 보통 전체를 개발사에게 맡기는 추세
  • 내부 개발 시
  • App 개발자 + 웹 또는 DB 연동 개발자
  • 초급 App 개발자 + 고급 App 개발자
  • 분야별 전문 App 개발자 + App 개발자

개발 중

기획
  • 커뮤니케이션
  • App 기획/모바일 UX 실무
  • 콘테츠 기획 : App 개발 시 무엇을 보여줄 것인지, 어떻게 보여줄 것인지 기획
  • 정보 설계 : 정보 구조, 네비게이션, 레이블링 면에서 기획
  • 사이트맵 : App의 전체 구성을 한 눈에 알아볼 수 있도록 구조도 작성
  • 플로우챠트 : 시간 흐름, 프로세스 또는 주체에 따른 작성
  • 와어프레임 : 각 화면 별 레이아웃 및 기능을 상세하게 기술한 UI 설계도
  • 스토리보드 : 각각의 와이어프레임을 모아 스토리 보드로 작성
  • 디자인 가이트 : 디자이너, 개발자를 위한 디자인 시안 및 디자인 관련 가이드 제시
  • 프로토타입 작성
디자인
  • 사전 준비
  • 감성적인 디자인 vs 논리적인 디자인
  • 일정 계획
  • 개발자가 사용할 수 있도록 이미지 작업
  • 디자인 작업물의 버전 관리
  • 디자인 작업의 순서
개발
  • App 개발
검수 및 수정 보완
  • 테스트 리스트에 따른 검수
  • 검수 결과에 따른 수정 보완
납기
  • 최종 검수 후 납기 : 검수 확인증, 산출물

개발 후

등록, 심사 및 판매
  • Android
  • 개발자 등록
  • App 등록
  • 판매 과정
  • iPhone
  • 개발자 등록
  • 판매자 등록
  • 유료 판매 등록
  • App 등록
  • 심사
  • 판매
수익 분배와 수금
  • Android
  • 개발자:Google = 7:3
  • iPhone
  • 개발자:Apple = 7:3
마케팅
  • 리딤(Redeem) 코드
  • 무료 마케팅
  • 오늘만 이벤트
  • 유튜브 활용
  • App 리뷰 사이트 활용
  • 카페, 블로그 활용
업그레이드
  • 업그레이드 참고 사항
  • 사용자 니즈
  • 동종 경쟁사의 서비스 현황
  • 동종 경쟁사의 업그레이드 현황
  • OS별 새로운 업그레이드 동향
  • OS 업그레이드
  • 연중 1회 정도 있다고 가정하고 대비
  • 예산은 일반적으로 개발 시 소요 비용의 최소 30% 이상을 확보
  • 외주 개발 시 OS 업그레이드에 대한 것도 사전에 유지보수 계약을 체결할 필요가 있음
  • 내부 업그레이드
  • 자발적이며, 사용자의 의견과 기 예정된 업그레이드 계획에 따라 진행

App 기획

개발자, 기획자, 디자이너

사업 기획

App 개발 및 서비스에 필요한 사업목표의 수립, 자금 사용 계획, 일정 계획, 사업성과 평가방법 등을 기획하는 과정

  • 사업 목표
  • 자금 사용 계획
  • 일정 계획
  • 사업성과의 평가 방법
  • 다운로드 수 -> 고객 평가 -> 매출액
  • App 기획
  • 프로젝트 기획
  • App 기획
  • UX 기획
  • 디자인 기획
  • 좋은 App의 조건
  • App의 유용성
  • 사용 편의성
  • 서비스 신뢰성
  • 시각적 즐거움
  • App의 흥미성
  • 사용자 참여성
  • App의 개인화

UX 설계

개발 관리

외주 관리

업그레이드

마케팅

UX 디자인

  • HCI (Human Computer Interaction)
  • 사용자 중심 디자인
  • 시스템 디자인
  • 직관적 디자인
  • UX 기획 및 설계
  • 컨텐트 인벤토리
  • 사이트맵
  • 플로우챠트
  • 와이어프레임
  • 프로토타이핑

Mobile Apps 제작 프로세스

Idea

Benchmarking

  • 기존에 존재하는 Apps의 가격, UI 등을 조사 한다.
  • 모바일 이외에 다른 플랫폼에 있는 Software도 조사 한다.
  • 미국, 일본의 모바일 발전 분야 (출처: 콘텐츠경영연구소)
  • 미국 : 모바일 OS, 애플리케이션 생산과 유통
  • 일본 : 모바일 컨텐츠 및 네트워크 활용 등

Concept

  • Concept 수립 시 Tip
  • Mobile Apps은 영문 버전은 Default로 그다음 한국어를 지원하고 기타 다른 언어도 지원하여야 한다.
  • Mobile Apps에 적합한 플랫폼을 선정 한다. (Android > iPhone)
  • 전략 수립 시 기능/품질, 가격, 마케팅/광고, 사후지원, 플랫폼을 고려 하라.
  • 명확한 수익 모델을 선정 하라.
  • Mobile Apps 판매을 통한 수익
  • Mobile 광고를 통한 수익
  • 전자상거래를 통한 수익
  • 기업 브랜드 이미지 강화를 통한 간접 수익

Prototype

  • 화면과 해당 화면에서 제공하는 기능을 정리 한다.
  • Protype시 피하여야할 사항
  • 서비스, 컨텐츠를 화면 크기만 줄이면 되는 것으로 생각
  • 많은/복잡한/세부적인 기능 삽입 시도
  • Protype시 권장 사항
  • 모바일 만의 기능적, 디자인적, 경험적 맥락 위에서 새로 설계
  • 핵심 Concept만 추출하여 단순한 기능 구성 (사용성 증대)

Function

기능 상세 설명 환경 설정
기능명 상세 설명을 기술 환경으로 저장할 사항 기술

Story Board

  • 화면간의 연계 관계와 동작을 정리 한다.
  • Story Board 작성 Tip
  • 사용성이 높도록 화면을 구성 하라. (간단한 기능, 적은 정보)
  • 2단계 이내에서 대부분의 기능이 처리 가능하도록 구현 하라.
  • 사용자가 쉽게 이해하고 사용할 수 있도록 사용자의 눈높이에 맞추어라. (매뉴얼이 필요 업도록)

Design

가로, 세로 등 사용자에게 제공한 UI를 디자인 한다.

  • Design Tip
  • 실제 모바일 화면에서 확인하라. (디자인과 실제 화면에서 보는 것은 차이가 있다.)
  • 디바이스별 다른 색감, 다른 화면 크기를 가진다.

Development

  • Mobile Apps 기획에서 출시까지 2달 (최대 3달) 이내 * 3명 (기획 1명, 디자이너 1명, 개발자 1명)

Test

  • 참고 문헌
  • Lunascape : 3개의 브라우저 엔진을 지원하는 브라우저
  • Trident : Microsoft IE
  • Gecko : Firefox
  • Webkit : Safari, Google Chrome

Lunching

  • Mobile용 App Store에 등록 한다.
  • icon, Screen shot, Description 등 App Store에서 요구하는 것을 준비 한다.
  • Mobile Apps을 위한 Web Site를 제작하여 홍보 한다.
  • SNS를 통하여 Mobile Apps을 홍보 한다.
  • Twitter, Facebook, Youtube, ...
  • Review 사이트, 블로그 등

Feedback

  • Feedback Tip
  • Feedback을 경청하고 향후 버전에 반영하라.
  • Feedback을 위한 채널이 준비되어 있어야 한다.
  • 충실한 사후 지원
  • 측정 지표를 만들어 마케팅을 지속적으로 최적화 하라.

Mobile Apps Idea

  • LBS 기반 범용 서비스 기획
  • LBS에서 공통으로 필요한 기능을 구현하여 모듈처럼 조립하여 재사용할 수 있도록 한다.
  • 데이터 수집을 위한 공통 플랫폼 자동 생성
  • 웹에서 관리할 데이터 구조를 생성하면 자동으로 웹 화면과 모바일 화면(Mobile Apps)을 구현 한다.
  • 서버에 등록 등의 작업이 처리될 때 Event/Trigger를 발생시켜 비즈니스 로직을 구현 한다.
  • 서버에 저장된 데이터는 오픈API를 제공하여 기업 내부 시스템과 연계(동기화) 한다.
  • 특정 주제별 SNS 서비스를 제공 한다. (현재는 사람 위주의 SNS임)

AppStore 커뮤니티

  • AppCenter : 모바일을 활용한 개발자 세상을 꿈꾸다

지원센터

KT 스마트비즈센터
  • KT가 1인창조기업 및 소호기업의 창업 지원, 2010.9.6 오픈
  • 성남시 KT 모란지사 내에 위치
  • 180평 규모로 1인실∼4인실까지 33개의 사무실과 휴게실, 회의실, 화상회의실 등으로 구성

참고 문헌

  • 첨부 파일