스마트폰 시대를 맞이하여 다양한 소프트웨어 마켓 플레이스인 AppStore를 정리 한다. AppStore의 경우 모바일 뿐만 아니라 개발 플랫폼을 제공하는 곳에서는 AppStore의 생성 및 제공이 가능 하다.


Smart Phone 현황


  • 스마트폰 보급율 (출처: Business Insider)
    • 2009년 : 미국 21%, 한국 1.6%
    • 2011년 : 미국 50% 이상
  • 스마트폰 OS 점유 현황 (폴리뉴스, 2010.1.25)
    • iPhone (Apple) : 51%
    • Simbian (Nokia) : 21%
    • Android (Google) : 16%
    • BlackBerry (RIM), Windows Mobile (Microsoft)
  • 전세계 스마트폰 판매 현황 (출처: SA)
    • 2007년 : 12,300만대
    • 2008년 : 17,160만대
    • 2009년 : 22,490만대
    • 2010년 : 28,550만대
    • 2011년 : 36,630만대
    • 2012년 : 44,850만대
    • 2013년 : 50,770만대
  • 국내 스마트폰 가입자 현황 (IDCm 2009)
    • 2009년 : 78.9 만대
    • 2010년 : 222.5 만대
    • 2011년 : 461.4 만대
    • 2012년 : 885.1 만대
  • 스마트폰 시장 규모 (출처: 삼성경제연구소 2010)
    • 일반 휴대폰 연평균 성장율 : 9.2%
    • 스마트폰 연평균 성장율 : 33.5%
    • 2009-2013년은 전망치, 단위: 백만대, % {| cellspacing="1" cellpadding="1" border="1" width="100%" |- |width="30%" bgcolor="cyan" align="center" valign="middle"|구분 |width="10%" bgcolor="cyan" align="center" valign="middle"|2007년 |width="10%" bgcolor="cyan" align="center" valign="middle"|2008년 |width="10%" bgcolor="cyan" align="center" valign="middle"|2009년 |width="10%" bgcolor="cyan" align="center" valign="middle"|2010년 |width="10%" bgcolor="cyan" align="center" valign="middle"|2011년 |width="10%" bgcolor="cyan" align="center" valign="middle"|2012년 |width="10%" bgcolor="cyan" align="center" valign="middle"|2013년 |- |align="center"|휴대폰 판매대수 |align="right"|1,151 |align="right"|1,209 |align="right"|1,114 |align="right"|1,202 |align="right"|1,306 |align="right"|1,432 |align="right"|1,568 |- |align="center"|스마트폰 판매대수 |align="right"|121 |align="right"|143 |align="right"|178 |align="right"|254 |align="right"|351 |align="right"|469 |align="right"|604 |- |align="center"|스마트폰 성장률 |align="right"|49 |align="right"|18 |align="right"|24 |align="right"|43 |align="right"|38 |align="right"|34 |align="right"|29 |- |align="center"|스마트폰 비중 |align="right"|10.5 |align="right"|11.8 |align="right"|15.9 |align="right"|21.1 |align="right"|26.9 |align="right"|32.8 |align="right"|38.5 |}
  • 세계 스마트폰 시장: 1.78억불(2009년) -> 6억불(2013년), 2010년 IT21 글로벌 컨퍼런스
  • 한국 iPhone 가입자(50만명)의 연령 분포
    • 10대. 4%, 20대. 43%, 30대. 34%, 40대. 10%, 50대이상. 5%, 기업. 4%


AppStore 현황



AppStore 개요

  • 운영주체에 따른 AppStore 분류
    • Device Manufacture (단말 제조사) : 핸드폰 제조사가 AppStore 운영
    • OS Developer (OS 개발사) : 스마트폰용 OS 개발사가 AppStore 운영
    • Operator (이동통신사) : 통신사가 AppStore 운영
    • Independent : 독자적인 AppStore 운영 업체
  • AppStore 전망
    • 2010년 62억 달러, 45억 다운로드 (가트너)
      • 2009년 : 2,516 백만 다운로드, 4,237.80 백만 달러
      • 2010년 : 4,507 백만 다운로드, 6,770.40 백만 달러
      • 2011년 : 21,646 백만 다운로드, 29,479.30 백만 달러
  • 5천만 국내 시장 -> 50억 세계 시장 (100배), 2010년 IT21 글로벌 컨퍼런스
    • 세계 앱스토어 시장 매출액: 42억불(2009년) -> 295억불 (2013년)
    • 3D 시장규모: 147억불(2010년) -> 2,167억불(2015년)
    • 모바일 산업 규모: 1,2022억불(2009년) -> 1,4806억불(2013년)
      • 무선 통신 > 모바일 기기 > 컨텐츠 > SW
  • AppStore Ecosystem
    • Apps Agency, Publisher, Marketer, Academy, Localizer, Ad. Marketer, Design Studio, Planner
  • 참고 문헌

국내 AppStore 현황

Samsung App Store, LG App Store, SKT T Store, KTF Show Store, LGT App Store
{| cellspacing="1" cellpadding="1" border="1" width="100%" |- |width="20%" bgcolor="cyan" align="center" valign="middle"|AppStore |width="80%" bgcolor="cyan" align="center" valign="middle"|상세 설명 |- |align="center"|LG
LG 애플리케이션 스토어
OZ 스토어 개발자 센터 |

  • 2009년 7월 14일 오픈, 15개 언어로 제공
    • 100여종의 무료 프로그램을 포함한 1400여개의 새로운 응용프로그램을 준비
    • 유료 프로그램은 1달러 안팎
  • 모바일 게임 등 각종 응용프로그램을 전 세계 어디서든 마음대로 거래
  • 2009년 말까지 24개 언어 2000개 이상의 응용 프로그램으로 확대
  • 콘텐츠 큐브
    • 한국판 LG전자 애플리케이션 스토어, 2009년 7월말 공개
    • 원화로 영화, 뮤직비디오,게임 등을 거래
  • 2008년 10월 문을 연 LG 모바일 개발자 네트워크와 연계 예정
    |- |align="center"|삼성, Samsung Application Store |
  • 2009년 9월 14일 오픈 예정
  • 영국, 프랑스, 이탈리아 등 3개국에서 공식 오픈
  • 서비스 국가도 독일, 스페인 등 30개국으로 단계적으로 늘릴 계획
  • 삼성, Samsung Mobile Applications Store
    • 삼성에서 공개한 모바일용 AppStore, 2009년 2월 시범 서비스
    • 자바기반의 1000여개 애플리케이션을 제공
  • 개발자 사이트인 삼성 모바일 이노베이터와 연계
  • 미디어솔루션센터 : 기존 협력업체를 비롯해 개발자 포럼 등 모바일 콘텐츠 네트워크를 구축
    |- |align="center"|SKT, T앱스토어 |
  • 2009년 8월 말 오픈 예정
  • MD(Mobile Device) 테스트센터, 2009.7.8 오픈
    • 서울대학교 연구공원 내 SK텔레콤 연구소에 설립
    • 모바일 콘텐츠 개발에 필요한 단말기 테스트 인프라와 전문화된 기술 상담을 제공하는 외부 개발자를 위한 전용 공간
    • "네이트 비즈니즈센터"의 기능을 이전
      • 중소 협력사 전용 공간
      • 사업제안 접수 및 기술관련 상담, 과금 정산 등의 업무지원과 각종 편의시설, 무료 테스트용 단말기 등을 제공
  • SKT Signed System 제공 예정
    • 콘텐츠 검증 시스템을 개발, 모바일오픈마켓을 통해 콘텐츠를 제공하는 개발자들에게 적용
    • 앱스토어에 등재될 콘텐츠가 단말기 상 오류나 호환성 문제가 없는지 사전 검증하는 시스템
      |- |align="center"|SK 커뮤니케이션즈 |
  • 2009년 9월 30일 오픈 예정
  • 응용 프로그램을 만들기 위한 '개발자센터', 이것이 팔리는 '앱스토어', 고객 미니홈피 내에 전시되는 '앱스토리' 공간 등 전체적인 서비스
  • 수익 분배 : 개발자(7) - SK 커뮤니케이션즈(3)
  • Dev.Square : 앱스토어, 커넥트에 참여할 수 있는 방법과 재료가 제공되는 곳이며, 실제로 앱스 및 서비스를 만들어보고, 서비스에 적용할 수 있도록 등록하는 공간
    |- |align="center"|KT, 쇼 앱스토어 |
  • 2009년 11월 오픈 예정
  • 휴대전화와 PC를 중심으로 애플리케이션을 제공하되 단말 통합 사용자환경(UX/UI)을 구축해 중장기적으로는 PC, 인터넷TV(IPTV), 휴대전화, 인터넷전화(SoIP) 등 4 스크린(Screen) 간 동일한 서비스 경험을 제공
  • 고객과 판매자간 직거래 형태의 개방형 마켓플레이스를 지향하면서 개인개발자를 수용하고 개방형 검수 체계를 채택
    |}

해외 AppStore 현황

Apple App Store, Google Android Market, Nokia Ovi Store, Blackberry AppWorld, MS Windows Mobile Marketplace, RIM Appworld
Wholesale App Community (WAC) : Samsung, LG, Sony Ericsson, ... (24 companies)
{| cellspacing="1" cellpadding="1" border="1" width="100%" |- |width="25%" bgcolor="cyan" align="center" valign="middle"|AppStore |width="15%" bgcolor="cyan" align="center" valign="middle"|OS |width="15%" bgcolor="cyan" align="center" valign="middle"|서비스 시작일 |width="25%" bgcolor="cyan" align="center" valign="middle"|Apps 수 |width="20%" bgcolor="cyan" align="center" valign="middle"|사용자 수 (ROA Group) |- |align="center"|Apple의 App Store |align="center"|iPhone |align="center"|2008.07.10 |align="right"| 185,000 Apps (2010.04) |align="right"|5,800만명 (2010년) |- |align="center"|Google의 Android Market |align="center"|Android |align="center"|2008.10.22 |align="right"| 48,000 Apps (2010.04) |align="right"|450 ~ 650만명 (2010년) |- |align="center"|Nokia의 Ovi Store |align="center"|Symbian |align="center"|2009.05.26 |align="right"| 2,500 Apps (2009.11) |align="right"| |- |align="center"|RIM의 App World |align="center"|BlackBerry |align="center"|2009.04.01 |align="right"| 2,000 Apps (2009.07) |align="right"| |- |align="center"|Palm의 App Catalog |align="center"|webOS |align="center"|2009.06.06 |align="right"| 1,561 Apps (2010.02) |align="right"| |- |align="center"|MS의 Windows Marketplace for Mobile |align="center"|Windows Mobile |align="center"|2009.10.05 |align="right"| 376 Apps (2009.11) |align="right"|1,000만명(2010년, 추정) |}


Mobile Apps 비즈니스


  • Mobile Apps의 종류
    {|cellspacing="0" cellpadding="2" border="1" width="100%" bgcolor="#FFFFFF" align="center" |- |width="20%" align="center" style="background-color:#eee;"|Mobile Apps |width="80%"|
  • 모바일 장비의 기능을 충분히 활용 가능, 오프라인 가능
  • 유연한 UI 제공 가능
    |- |align="center" style="background-color:#eee;"|Mobile Hybrid |
  • Mobile Apps + Mobile Web
    |- |align="center" style="background-color:#eee;"|Mobile Web |
  • 하나의 서비스로 다수의 디바이스(Android, iPhone, ...) 지원
  • 모바일 웹의 가장 큰 문제점은 느린 로딩 속도 (출처: Gomez - Mobile Web Experience Survey) |}
  • Mobile Apps 분야
    • 여러 분야가 상호 복합 적용된 Apps (필수품/중독 > 재미)
    • 상거래 > 게임 > 엔터테인먼트 > 카테고리 킬러 > 센서와 연계된 Apps > PC 서비스와 연계된 Apps
    • Games > Books > Entertainment > Education > Utilities > Travel > Lifestyle > References (출처: Mobclix)
  • Mobile Apps의 3대 요소
    {|cellspacing="0" cellpadding="2" border="1" width="100%" bgcolor="#FFFFFF" align="center" |- |width="20%" align="center" style="background-color:#eee;"|Entertainment (재미) |width="80%"|
  • Killing Time (오락)
  • 게임성 (Fun)
  • 포인트를 통한 보상 (유상, 무상: 랭킹시스템 등)
    |- |align="center" style="background-color:#eee;"|Information (정보) |
  • Needs, Search (정보)
  • Connect, SNS (소통)
  • SNS(Community)를 통한 정보 교환
    |- |align="center" style="background-color:#eee;"|Benefit (수익) |
  • Mobile Apps 사용자 통계를 활용한 수익 모델 |}
  • 4세대 DC (Digital Content)
    • 이동통신 기반, 실시간 연동, 위치기반, 증강현실, 4D 등
  • Content 관점에서 Mobile Apps의 나아가야할 방향
    • 네트워크 기반의 컨텐츠 기획
    • 정보에 대한 필터링 서비스


App 프로젝트 프로세스



개발 전

{|cellspacing="0" cellpadding="2" border="1" width="100%" bgcolor="#FFFFFF" align="center" |- |width="25%" align="center" valign="middle" style="background-color:#eee;"|시장 조사 |width="75%"|

  • 온라인 시장 조사
    • App과 유사하거나 동종의 App을 조사
  • 오프라인 시장 조사
    • App의 타겟고객을 대상으로 설문 조사
    • App과 관련된 트랜드 조사
    • App과 동종의 각종 상품 및 서비스 조사
      |- |align="center" valign="middle" style="background-color:#eee;"|사업계획서 작성 |
  • 목표 수립
    • App을 개발하는 궁극적인 목표 작성
    • 세부 목표 설정
  • 자금 계획
    • 자금 계획 - 비용
      • App을 개발하는데 소요되는 총비용을 산출함
      • 구축비, 운영비, 업그레이드비
    • 자금 계획 - 추가된 개발 기간
      • 예산은 1.5배 ~ 2배로 여유 있게 잡아라
    • 자금 계획 - 수익
      • App을 통한 총수익을 추정함
    • 자금 계획 - 업그레이드
      • 최초 개발비의 30% ~ 50% 정도를 연간 업그레이드 비용을 잡아라
    • 자금 계획 - 유지보수
      • 서비스의 개선과 기능 추가 작업은 별도의 비용이 소요됨
      • 무상 유지 보수, 유상 유지 보수
  • 일정 계획
    • 3개월 소요되는 개발 업무 기준시 일정 계획
      • 2주 : 기획
      • 2주 : 디자인
      • 4주 : 개발
      • 1주 : 테스트
      • 1주 : 수정, 보완
      • 1주 : 등록, 심사
    • 개발 분량에 따른 일정 대비 1.5배에서 2배 정도의 개발 기간을 산정하는 것이 좋음
    • 무상 유지보수,+ 서비스 운영을 위한 유상 유지보수에 대해서도 사전 협의가 필요함
  • 인력 계획
    • 외주 개발 시
      • 보통 전체를 개발사에게 맡기는 추세
    • 내부 개발 시
      • App 개발자 + 웹 또는 DB 연동 개발자
      • 초급 App 개발자 + 고급 App 개발자
      • 분야별 전문 App 개발자 + App 개발자
        |}

개발 중

{|cellspacing="0" cellpadding="2" border="1" width="100%" bgcolor="#FFFFFF" align="center" |- |width="25%" align="center" valign="middle" style="background-color:#eee;"|기획 |width="75%"|

  • 커뮤니케이션
  • App 기획/모바일 UX 실무
    • 콘테츠 기획 : App 개발 시 무엇을 보여줄 것인지, 어떻게 보여줄 것인지 기획
    • 정보 설계 : 정보 구조, 네비게이션, 레이블링 면에서 기획
    • 사이트맵 : App의 전체 구성을 한 눈에 알아볼 수 있도록 구조도 작성
    • 플로우챠트 : 시간 흐름, 프로세스 또는 주체에 따른 작성
    • 와어프레임 : 각 화면 별 레이아웃 및 기능을 상세하게 기술한 UI 설계도
    • 스토리보드 : 각각의 와이어프레임을 모아 스토리 보드로 작성
    • 디자인 가이트 : 디자이너, 개발자를 위한 디자인 시안 및 디자인 관련 가이드 제시
  • 프로토타입 작성
    |- |align="center" valign="middle" style="background-color:#eee;"|디자인 |
  • 사전 준비
  • 감성적인 디자인 vs 논리적인 디자인
  • 일정 계획
  • 개발자가 사용할 수 있도록 이미지 작업
  • 디자인 작업물의 버전 관리
  • 디자인 작업의 순서
    |- |align="center" valign="middle" style="background-color:#eee;"|개발 |
  • App 개발
    |- |align="center" valign="middle" style="background-color:#eee;"|검수 및 수정 보완 |
  • 테스트 리스트에 따른 검수
  • 검수 결과에 따른 수정 보완
    |- |align="center" valign="middle" style="background-color:#eee;"|납기 |
  • 최종 검수 후 납기 : 검수 확인증, 산출물
    |}

개발 후

{|cellspacing="0" cellpadding="2" border="1" width="100%" bgcolor="#FFFFFF" align="center" |- |width="25%" align="center" valign="middle" style="background-color:#eee;"|등록, 심사 및 판매 |width="75%"|

  • Android
    • 개발자 등록
    • App 등록
    • 판매 과정
  • iPhone
    • 개발자 등록
    • 판매자 등록
    • 유료 판매 등록
    • App 등록
    • 심사
    • 판매
      |- |align="center" valign="middle" style="background-color:#eee;"|수익 분배와 수금 |
  • Android
    • 개발자:Google = 7:3
  • iPhone
    • 개발자:Apple = 7:3
      |- |align="center" valign="middle" style="background-color:#eee;"|마케팅 |
  • 리딤(Redeem) 코드
  • 무료 마케팅
  • 오늘만 이벤트
  • 유튜브 활용
  • App 리뷰 사이트 활용
  • 카페, 블로그 활용
    |- |align="center" valign="middle" style="background-color:#eee;"|업그레이드 |
  • 업그레이드 참고 사항
    • 사용자 니즈
    • 동종 경쟁사의 서비스 현황
    • 동종 경쟁사의 업그레이드 현황
    • OS별 새로운 업그레이드 동향
  • OS 업그레이드
    • 연중 1회 정도 있다고 가정하고 대비
    • 예산은 일반적으로 개발 시 소요 비용의 최소 30% 이상을 확보
    • 외주 개발 시 OS 업그레이드에 대한 것도 사전에 유지보수 계약을 체결할 필요가 있음
  • 내부 업그레이드
    • 자발적이며, 사용자의 의견과 기 예정된 업그레이드 계획에 따라 진행
      |}

App 기획


개발자, 기획자, 디자이너


사업 기획

App 개발 및 서비스에 필요한 사업목표의 수립, 자금 사용 계획, 일정 계획, 사업성과 평가방법 등을 기획하는 과정

  • 사업 목표
  • 자금 사용 계획
  • 일정 계획
  • 사업성과의 평가 방법
    • 다운로드 수 -> 고객 평가 -> 매출액
  • App 기획
    • 프로젝트 기획
    • App 기획
    • UX 기획
    • 디자인 기획
  • 좋은 App의 조건
    • App의 유용성
    • 사용 편의성
    • 서비스 신뢰성
    • 시각적 즐거움
    • App의 흥미성
    • 사용자 참여성
    • App의 개인화


UX 설계


개발 관리


외주 관리


업그레이드


마케팅



UX 디자인


  • HCI (Human Computer Interaction)
    • 사용자 중심 디자인
    • 시스템 디자인
    • 직관적 디자인
  • UX 기획 및 설계
    • 컨텐트 인벤토리
    • 사이트맵
    • 플로우챠트
    • 와이어프레임
    • 프로토타이핑


Mobile Apps 제작 프로세스



Idea



Benchmarking

  • 기존에 존재하는 Apps의 가격, UI 등을 조사 한다.
  • 모바일 이외에 다른 플랫폼에 있는 Software도 조사 한다.
  • 미국, 일본의 모바일 발전 분야 (출처: 콘텐츠경영연구소)
    • 미국 : 모바일 OS, 애플리케이션 생산과 유통
    • 일본 : 모바일 컨텐츠 및 네트워크 활용 등


Concept


- Concept 수립 시 Tip
- Mobile Apps은 영문 버전은 Default로 그다음 한국어를 지원하고 기타 다른 언어도 지원하여야 한다.
- Mobile Apps에 적합한 플랫폼을 선정 한다. (Android > iPhone)
- 전략 수립 시 기능/품질, 가격, 마케팅/광고, 사후지원, 플랫폼을 고려 하라.
- 명확한 수익 모델을 선정 하라.
- Mobile Apps 판매을 통한 수익
- Mobile 광고를 통한 수익
- 전자상거래를 통한 수익
- 기업 브랜드 이미지 강화를 통한 간접 수익


Prototype

  • 화면과 해당 화면에서 제공하는 기능을 정리 한다.
  • Protype시 피하여야할 사항
    • 서비스, 컨텐츠를 화면 크기만 줄이면 되는 것으로 생각
    • 많은/복잡한/세부적인 기능 삽입 시도
  • Protype시 권장 사항
    • 모바일 만의 기능적, 디자인적, 경험적 맥락 위에서 새로 설계
    • 핵심 Concept만 추출하여 단순한 기능 구성 (사용성 증대)


Function

{|cellspacing="0" cellpadding="2" border="1" width="100%" bgcolor="#FFFFFF" align="center" |- |width="20%" align="center" style="background-color:#eee;"|기능 |width="50%" align="center" style="background-color:#eee;"|상세 설명 |width="30%" align="center" style="background-color:#eee;"|환경 설정 |- |align="center"|기능명 |상세 설명을 기술 |환경으로 저장할 사항 기술 |}


Story Board

  • 화면간의 연계 관계와 동작을 정리 한다.
  • Story Board 작성 Tip
    • 사용성이 높도록 화면을 구성 하라. (간단한 기능, 적은 정보)
    • 2단계 이내에서 대부분의 기능이 처리 가능하도록 구현 하라.
    • 사용자가 쉽게 이해하고 사용할 수 있도록 사용자의 눈높이에 맞추어라. (매뉴얼이 필요 업도록)


Design

가로, 세로 등 사용자에게 제공한 UI를 디자인 한다.

  • Design Tip
    • 실제 모바일 화면에서 확인하라. (디자인과 실제 화면에서 보는 것은 차이가 있다.)
    • 디바이스별 다른 색감, 다른 화면 크기를 가진다.


Development

  • Mobile Apps 기획에서 출시까지 2달 (최대 3달) 이내 * 3명 (기획 1명, 디자이너 1명, 개발자 1명)


Test

  • 참고 문헌
    • Lunascape : 3개의 브라우저 엔진을 지원하는 브라우저
      • Trident : Microsoft IE
      • Gecko : Firefox
      • Webkit : Safari, Google Chrome


Lunching

  • Mobile용 App Store에 등록 한다.
    • icon, Screen shot, Description 등 App Store에서 요구하는 것을 준비 한다.
  • Mobile Apps을 위한 Web Site를 제작하여 홍보 한다.
  • SNS를 통하여 Mobile Apps을 홍보 한다.
    • Twitter, Facebook, Youtube, ...
    • Review 사이트, 블로그 등


Feedback


- Feedback Tip
- Feedback을 경청하고 향후 버전에 반영하라.
- Feedback을 위한 채널이 준비되어 있어야 한다.
- 충실한 사후 지원
- 측정 지표를 만들어 마케팅을 지속적으로 최적화 하라.


Mobile Apps Idea


  • [Smarty Twitter](Twitter.md#Smarty Twitter.md)
  • LBS 기반 범용 서비스 기획
    • LBS에서 공통으로 필요한 기능을 구현하여 모듈처럼 조립하여 재사용할 수 있도록 한다.
  • 데이터 수집을 위한 공통 플랫폼 자동 생성
    • 웹에서 관리할 데이터 구조를 생성하면 자동으로 웹 화면과 모바일 화면(Mobile Apps)을 구현 한다.
    • 서버에 등록 등의 작업이 처리될 때 Event/Trigger를 발생시켜 비즈니스 로직을 구현 한다.
    • 서버에 저장된 데이터는 오픈API를 제공하여 기업 내부 시스템과 연계(동기화) 한다.
  • 특정 주제별 SNS 서비스를 제공 한다. (현재는 사람 위주의 SNS임)


AppStore 커뮤니티



지원센터


{|cellspacing="0" cellpadding="2" border="1" width="100%" bgcolor="#FFFFFF" align="center" |- |width="25%" align="center" valign="middle" style="background-color:#eee;"|KT 스마트비즈센터 |width="75%"|

  • KT가 1인창조기업 및 소호기업의 창업 지원, 2010.9.6 오픈
  • 성남시 KT 모란지사 내에 위치
  • 180평 규모로 1인실∼4인실까지 33개의 사무실과 휴게실, 회의실, 화상회의실 등으로 구성
    |- |align="center" valign="middle" style="background-color:#eee;"| | |- |align="center" valign="middle" style="background-color:#eee;"| | |- |align="center" valign="middle" style="background-color:#eee;"| | |}

참고 문헌


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