- Smart Phone 현황
- AppStore 현황
- AppStore 개요
- 국내 AppStore 현황
- 해외 AppStore 현황
- Mobile Apps 비즈니스
- App 프로젝트 프로세스
- 개발 전
- 개발 중
- 개발 후
- App 기획
- 사업 기획
- UX 설계
- 개발 관리
- 외주 관리
- 업그레이드
- 마케팅
- UX 디자인
- Mobile Apps 제작 프로세스
- Idea
- Benchmarking
- Concept
- Prototype
- Function
- Story Board
- Design
- Development
- Test
- Lunching
- Feedback
- Mobile Apps Idea
- AppStore 커뮤니티
- 지원센터
- 참고 문헌
스마트폰 시대를 맞이하여 다양한 소프트웨어 마켓 플레이스인 AppStore를 정리 한다. AppStore의 경우 모바일 뿐만 아니라 개발 플랫폼을 제공하는 곳에서는 AppStore의 생성 및 제공이 가능 하다.
Smart Phone 현황
스마트폰 보급율 (출처: Business Insider)
- 2009년 : 미국 21%, 한국 1.6%
- 2011년 : 미국 50% 이상
스마트폰 OS 점유 현황 (폴리뉴스, 2010.1.25)
- iPhone (Apple) : 51%
- Simbian (Nokia) : 21%
- Android (Google) : 16%
- BlackBerry (RIM), Windows Mobile (Microsoft)
전세계 스마트폰 판매 현황 (출처: SA)
- 2007년 : 12,300만대
- 2008년 : 17,160만대
- 2009년 : 22,490만대
- 2010년 : 28,550만대
- 2011년 : 36,630만대
- 2012년 : 44,850만대
- 2013년 : 50,770만대
국내 스마트폰 가입자 현황 (IDCm 2009)
- 2009년 : 78.9 만대
- 2010년 : 222.5 만대
- 2011년 : 461.4 만대
- 2012년 : 885.1 만대
스마트폰 시장 규모 (출처: 삼성경제연구소 2010)
- 일반 휴대폰 연평균 성장율 : 9.2%
- 스마트폰 연평균 성장율 : 33.5%
- 2009-2013년은 전망치, 단위: 백만대, %
{| cellspacing="1" cellpadding="1" border="1" width="100%" |- |width="30%" bgcolor="cyan" align="center" valign="middle"|구분 |width="10%" bgcolor="cyan" align="center" valign="middle"|2007년 |width="10%" bgcolor="cyan" align="center" valign="middle"|2008년 |width="10%" bgcolor="cyan" align="center" valign="middle"|2009년 |width="10%" bgcolor="cyan" align="center" valign="middle"|2010년 |width="10%" bgcolor="cyan" align="center" valign="middle"|2011년 |width="10%" bgcolor="cyan" align="center" valign="middle"|2012년 |width="10%" bgcolor="cyan" align="center" valign="middle"|2013년 |- |align="center"|휴대폰 판매대수 |align="right"|1,151 |align="right"|1,209 |align="right"|1,114 |align="right"|1,202 |align="right"|1,306 |align="right"|1,432 |align="right"|1,568 |- |align="center"|스마트폰 판매대수 |align="right"|121 |align="right"|143 |align="right"|178 |align="right"|254 |align="right"|351 |align="right"|469 |align="right"|604 |- |align="center"|스마트폰 성장률 |align="right"|49 |align="right"|18 |align="right"|24 |align="right"|43 |align="right"|38 |align="right"|34 |align="right"|29 |- |align="center"|스마트폰 비중 |align="right"|10.5 |align="right"|11.8 |align="right"|15.9 |align="right"|21.1 |align="right"|26.9 |align="right"|32.8 |align="right"|38.5 |}
세계 스마트폰 시장: 1.78억불(2009년) -> 6억불(2013년), 2010년 IT21 글로벌 컨퍼런스
한국 iPhone 가입자(50만명)의 연령 분포
- 10대. 4%, 20대. 43%, 30대. 34%, 40대. 10%, 50대이상. 5%, 기업. 4%
AppStore 현황
AppStore 개요
운영주체에 따른 AppStore 분류
- Device Manufacture (단말 제조사) : 핸드폰 제조사가 AppStore 운영
- OS Developer (OS 개발사) : 스마트폰용 OS 개발사가 AppStore 운영
- Operator (이동통신사) : 통신사가 AppStore 운영
- Independent : 독자적인 AppStore 운영 업체
AppStore 전망
- 2010년 62억 달러, 45억 다운로드 (가트너)
- 2009년 : 2,516 백만 다운로드, 4,237.80 백만 달러
- 2010년 : 4,507 백만 다운로드, 6,770.40 백만 달러
- 2011년 : 21,646 백만 다운로드, 29,479.30 백만 달러
- 2010년 62억 달러, 45억 다운로드 (가트너)
5천만 국내 시장 -> 50억 세계 시장 (100배), 2010년 IT21 글로벌 컨퍼런스
- 세계 앱스토어 시장 매출액: 42억불(2009년) -> 295억불 (2013년)
- 3D 시장규모: 147억불(2010년) -> 2,167억불(2015년)
- 모바일 산업 규모: 1,2022억불(2009년) -> 1,4806억불(2013년)
- 무선 통신 > 모바일 기기 > 컨텐츠 > SW
AppStore Ecosystem
- Apps Agency, Publisher, Marketer, Academy, Localizer, Ad. Marketer, Design Studio, Planner
참고 문헌
국내 AppStore 현황
Samsung App Store, LG App Store, SKT T Store, KTF Show Store, LGT App Store
{| cellspacing="1" cellpadding="1" border="1" width="100%" |- |width="20%" bgcolor="cyan" align="center" valign="middle"|AppStore
|width="80%" bgcolor="cyan" align="center" valign="middle"|상세 설명
|-
|align="center"|LG
LG 애플리케이션 스토어
OZ 스토어 개발자 센터
|
2009년 7월 14일 오픈, 15개 언어로 제공
- 100여종의 무료 프로그램을 포함한 1400여개의 새로운 응용프로그램을 준비
- 유료 프로그램은 1달러 안팎
모바일 게임 등 각종 응용프로그램을 전 세계 어디서든 마음대로 거래
2009년 말까지 24개 언어 2000개 이상의 응용 프로그램으로 확대
콘텐츠 큐브
- 한국판 LG전자 애플리케이션 스토어, 2009년 7월말 공개
- 원화로 영화, 뮤직비디오,게임 등을 거래
2008년 10월 문을 연 LG 모바일 개발자 네트워크와 연계 예정
|- |align="center"|삼성, Samsung Application Store |2009년 9월 14일 오픈 예정
영국, 프랑스, 이탈리아 등 3개국에서 공식 오픈
서비스 국가도 독일, 스페인 등 30개국으로 단계적으로 늘릴 계획
삼성, Samsung Mobile Applications Store
- 삼성에서 공개한 모바일용 AppStore, 2009년 2월 시범 서비스
- 자바기반의 1000여개 애플리케이션을 제공
개발자 사이트인 삼성 모바일 이노베이터와 연계
미디어솔루션센터 : 기존 협력업체를 비롯해 개발자 포럼 등 모바일 콘텐츠 네트워크를 구축
|- |align="center"|SKT, T앱스토어 |2009년 8월 말 오픈 예정
MD(Mobile Device) 테스트센터, 2009.7.8 오픈
- 서울대학교 연구공원 내 SK텔레콤 연구소에 설립
- 모바일 콘텐츠 개발에 필요한 단말기 테스트 인프라와 전문화된 기술 상담을 제공하는 외부 개발자를 위한 전용 공간
- "네이트 비즈니즈센터"의 기능을 이전
- 중소 협력사 전용 공간
- 사업제안 접수 및 기술관련 상담, 과금 정산 등의 업무지원과 각종 편의시설, 무료 테스트용 단말기 등을 제공
SKT Signed System 제공 예정
- 콘텐츠 검증 시스템을 개발, 모바일오픈마켓을 통해 콘텐츠를 제공하는 개발자들에게 적용
- 앱스토어에 등재될 콘텐츠가 단말기 상 오류나 호환성 문제가 없는지 사전 검증하는 시스템
|- |align="center"|SK 커뮤니케이션즈 |
2009년 9월 30일 오픈 예정
응용 프로그램을 만들기 위한 '개발자센터', 이것이 팔리는 '앱스토어', 고객 미니홈피 내에 전시되는 '앱스토리' 공간 등 전체적인 서비스
수익 분배 : 개발자(7) - SK 커뮤니케이션즈(3)
Dev.Square : 앱스토어, 커넥트에 참여할 수 있는 방법과 재료가 제공되는 곳이며, 실제로 앱스 및 서비스를 만들어보고, 서비스에 적용할 수 있도록 등록하는 공간
|- |align="center"|KT, 쇼 앱스토어 |2009년 11월 오픈 예정
휴대전화와 PC를 중심으로 애플리케이션을 제공하되 단말 통합 사용자환경(UX/UI)을 구축해 중장기적으로는 PC, 인터넷TV(IPTV), 휴대전화, 인터넷전화(SoIP) 등 4 스크린(Screen) 간 동일한 서비스 경험을 제공
고객과 판매자간 직거래 형태의 개방형 마켓플레이스를 지향하면서 개인개발자를 수용하고 개방형 검수 체계를 채택
|}
해외 AppStore 현황
Apple App Store, Google Android Market, Nokia Ovi Store, Blackberry AppWorld, MS Windows Mobile Marketplace, RIM Appworld
Wholesale App Community (WAC) : Samsung, LG, Sony Ericsson, ... (24 companies)
{| cellspacing="1" cellpadding="1" border="1" width="100%" |- |width="25%" bgcolor="cyan" align="center" valign="middle"|AppStore |width="15%" bgcolor="cyan" align="center" valign="middle"|OS |width="15%" bgcolor="cyan" align="center" valign="middle"|서비스 시작일 |width="25%" bgcolor="cyan" align="center" valign="middle"|Apps 수
|width="20%" bgcolor="cyan" align="center" valign="middle"|사용자 수 (ROA Group) |- |align="center"|Apple의 App Store |align="center"|iPhone |align="center"|2008.07.10 |align="right"| 185,000 Apps (2010.04)
|align="right"|5,800만명 (2010년) |- |align="center"|Google의 Android Market |align="center"|Android |align="center"|2008.10.22 |align="right"| 48,000 Apps (2010.04)
|align="right"|450 ~ 650만명 (2010년) |- |align="center"|Nokia의 Ovi Store |align="center"|Symbian |align="center"|2009.05.26 |align="right"| 2,500 Apps (2009.11)
align="right" |
---|
align="center" |
align="center" |
align="center" |
align="right" |
2,000 Apps (2009.07) |
align="right" |
- |
align="center" |
align="center" |
align="center" |
align="right" |
1,561 Apps (2010.02) |
align="right" |
- |
align="center" |
align="center" |
align="center" |
align="right" |
376 Apps (2009.11) |
align="right" |
} |
[해외 AppStore 현황](AppStore.md#해외 AppStore 현황.md)
- iPhone > Android > BlackBerry (미국 기준, 출처: Business Insider, 2010.3)
- Apps 증가율 : Android > iPhone (출처: Business Insider, 2010.3)
사용자의 Apps 사용 현황 (출처: AdMob Mobile Metrics Report, 2009.7)
- 평균 한달에 8개 Apps 다운로드 (Android/iPhone)
- 평균 하루에 약 80분 Apps 사용 (Android/iPhone)
- iPhone 사용자 중 50%가 월 1개 이상의 유료 Apps 다운로드
- Android 사용자 중 19%가 월 1개 이상의 유료 Apps 다운로드
- 평균적으로 월 5개의 유료 Apps을 다운로드하고 9달러를 사용
Apps 업체의 Apps 평균 다운로드와 매출 (출처: pinch media)
- 유료 Apps : 평균 다운로드 9,300 - 평균 매출 $12,100 -> 개발자의 평균 수익 $8,500
- 무료 Apps : 평균 다운로드 71,000
Mobile Apps Free vs Paid
Mobile Apps Average Paid
참고 문헌
Mobile Apps 비즈니스
Mobile Apps의 종류
{|cellspacing="0" cellpadding="2" border="1" width="100%" bgcolor="#FFFFFF" align="center" |- |width="20%" align="center" style="background-color:#eee;"|Mobile Apps |width="80%"|모바일 장비의 기능을 충분히 활용 가능, 오프라인 가능
유연한 UI 제공 가능
|- |align="center" style="background-color:#eee;"|Mobile Hybrid |Mobile Apps + Mobile Web
|- |align="center" style="background-color:#eee;"|Mobile Web |하나의 서비스로 다수의 디바이스(Android, iPhone, ...) 지원
모바일 웹의 가장 큰 문제점은 느린 로딩 속도 (출처: Gomez - Mobile Web Experience Survey)
|}Mobile Apps 분야
- 여러 분야가 상호 복합 적용된 Apps (필수품/중독 > 재미)
- 상거래 > 게임 > 엔터테인먼트 > 카테고리 킬러 > 센서와 연계된 Apps > PC 서비스와 연계된 Apps
- Games > Books > Entertainment > Education > Utilities > Travel > Lifestyle > References (출처: Mobclix)
Mobile Apps의 3대 요소
{|cellspacing="0" cellpadding="2" border="1" width="100%" bgcolor="#FFFFFF" align="center" |- |width="20%" align="center" style="background-color:#eee;"|Entertainment (재미) |width="80%"|Killing Time (오락)
게임성 (Fun)
포인트를 통한 보상 (유상, 무상: 랭킹시스템 등)
|- |align="center" style="background-color:#eee;"|Information (정보) |Needs, Search (정보)
Connect, SNS (소통)
SNS(Community)를 통한 정보 교환
|- |align="center" style="background-color:#eee;"|Benefit (수익) |Mobile Apps 사용자 통계를 활용한 수익 모델
|}4세대 DC (Digital Content)
- 이동통신 기반, 실시간 연동, 위치기반, 증강현실, 4D 등
Content 관점에서 Mobile Apps의 나아가야할 방향
- 네트워크 기반의 컨텐츠 기획
- 정보에 대한 필터링 서비스
App 프로젝트 프로세스
개발 전
{|cellspacing="0" cellpadding="2" border="1" width="100%" bgcolor="#FFFFFF" align="center" |- |width="25%" align="center" valign="middle" style="background-color:#eee;"|시장 조사 |width="75%"|
온라인 시장 조사
- App과 유사하거나 동종의 App을 조사
오프라인 시장 조사
- App의 타겟고객을 대상으로 설문 조사
- App과 관련된 트랜드 조사
- App과 동종의 각종 상품 및 서비스 조사
|- |align="center" valign="middle" style="background-color:#eee;"|사업계획서 작성 |
목표 수립
- App을 개발하는 궁극적인 목표 작성
- 세부 목표 설정
자금 계획
- 자금 계획 - 비용
- App을 개발하는데 소요되는 총비용을 산출함
- 구축비, 운영비, 업그레이드비
- 자금 계획 - 추가된 개발 기간
- 예산은 1.5배 ~ 2배로 여유 있게 잡아라
- 자금 계획 - 수익
- App을 통한 총수익을 추정함
- 자금 계획 - 업그레이드
- 최초 개발비의 30% ~ 50% 정도를 연간 업그레이드 비용을 잡아라
- 자금 계획 - 유지보수
- 서비스의 개선과 기능 추가 작업은 별도의 비용이 소요됨
- 무상 유지 보수, 유상 유지 보수
- 자금 계획 - 비용
일정 계획
- 3개월 소요되는 개발 업무 기준시 일정 계획
- 2주 : 기획
- 2주 : 디자인
- 4주 : 개발
- 1주 : 테스트
- 1주 : 수정, 보완
- 1주 : 등록, 심사
- 개발 분량에 따른 일정 대비 1.5배에서 2배 정도의 개발 기간을 산정하는 것이 좋음
- 무상 유지보수,+ 서비스 운영을 위한 유상 유지보수에 대해서도 사전 협의가 필요함
- 3개월 소요되는 개발 업무 기준시 일정 계획
인력 계획
- 외주 개발 시
- 보통 전체를 개발사에게 맡기는 추세
- 내부 개발 시
- App 개발자 + 웹 또는 DB 연동 개발자
- 초급 App 개발자 + 고급 App 개발자
- 분야별 전문 App 개발자 + App 개발자
|}
- 외주 개발 시
개발 중
{|cellspacing="0" cellpadding="2" border="1" width="100%" bgcolor="#FFFFFF" align="center" |- |width="25%" align="center" valign="middle" style="background-color:#eee;"|기획 |width="75%"|
- 커뮤니케이션
- App 기획/모바일 UX 실무
- 콘테츠 기획 : App 개발 시 무엇을 보여줄 것인지, 어떻게 보여줄 것인지 기획
- 정보 설계 : 정보 구조, 네비게이션, 레이블링 면에서 기획
- 사이트맵 : App의 전체 구성을 한 눈에 알아볼 수 있도록 구조도 작성
- 플로우챠트 : 시간 흐름, 프로세스 또는 주체에 따른 작성
- 와어프레임 : 각 화면 별 레이아웃 및 기능을 상세하게 기술한 UI 설계도
- 스토리보드 : 각각의 와이어프레임을 모아 스토리 보드로 작성
- 디자인 가이트 : 디자이너, 개발자를 위한 디자인 시안 및 디자인 관련 가이드 제시
- 프로토타입 작성
|- |align="center" valign="middle" style="background-color:#eee;"|디자인 | - 사전 준비
- 감성적인 디자인 vs 논리적인 디자인
- 일정 계획
- 개발자가 사용할 수 있도록 이미지 작업
- 디자인 작업물의 버전 관리
- 디자인 작업의 순서
|- |align="center" valign="middle" style="background-color:#eee;"|개발 | - App 개발
|- |align="center" valign="middle" style="background-color:#eee;"|검수 및 수정 보완 | - 테스트 리스트에 따른 검수
- 검수 결과에 따른 수정 보완
|- |align="center" valign="middle" style="background-color:#eee;"|납기 | - 최종 검수 후 납기 : 검수 확인증, 산출물
|}
개발 후
{|cellspacing="0" cellpadding="2" border="1" width="100%" bgcolor="#FFFFFF" align="center" |- |width="25%" align="center" valign="middle" style="background-color:#eee;"|등록, 심사 및 판매 |width="75%"|
Android
- 개발자 등록
- App 등록
- 판매 과정
iPhone
- 개발자 등록
- 판매자 등록
- 유료 판매 등록
- App 등록
- 심사
- 판매
|- |align="center" valign="middle" style="background-color:#eee;"|수익 분배와 수금 |
Android
- 개발자:Google = 7:3
iPhone
- 개발자:Apple = 7:3
|- |align="center" valign="middle" style="background-color:#eee;"|마케팅 |
- 개발자:Apple = 7:3
리딤(Redeem) 코드
무료 마케팅
오늘만 이벤트
유튜브 활용
App 리뷰 사이트 활용
카페, 블로그 활용
|- |align="center" valign="middle" style="background-color:#eee;"|업그레이드 |업그레이드 참고 사항
- 사용자 니즈
- 동종 경쟁사의 서비스 현황
- 동종 경쟁사의 업그레이드 현황
- OS별 새로운 업그레이드 동향
OS 업그레이드
- 연중 1회 정도 있다고 가정하고 대비
- 예산은 일반적으로 개발 시 소요 비용의 최소 30% 이상을 확보
- 외주 개발 시 OS 업그레이드에 대한 것도 사전에 유지보수 계약을 체결할 필요가 있음
내부 업그레이드
- 자발적이며, 사용자의 의견과 기 예정된 업그레이드 계획에 따라 진행
|}
- 자발적이며, 사용자의 의견과 기 예정된 업그레이드 계획에 따라 진행
App 기획
개발자, 기획자, 디자이너
사업 기획
App 개발 및 서비스에 필요한 사업목표의 수립, 자금 사용 계획, 일정 계획, 사업성과 평가방법 등을 기획하는 과정
사업 목표
자금 사용 계획
일정 계획
사업성과의 평가 방법
- 다운로드 수 -> 고객 평가 -> 매출액
App 기획
- 프로젝트 기획
- App 기획
- UX 기획
- 디자인 기획
좋은 App의 조건
- App의 유용성
- 사용 편의성
- 서비스 신뢰성
- 시각적 즐거움
- App의 흥미성
- 사용자 참여성
- App의 개인화
UX 설계
개발 관리
외주 관리
업그레이드
마케팅
UX 디자인
HCI (Human Computer Interaction)
- 사용자 중심 디자인
- 시스템 디자인
- 직관적 디자인
UX 기획 및 설계
- 컨텐트 인벤토리
- 사이트맵
- 플로우챠트
- 와이어프레임
- 프로토타이핑
Mobile Apps 제작 프로세스
Idea
Benchmarking
기존에 존재하는 Apps의 가격, UI 등을 조사 한다.
모바일 이외에 다른 플랫폼에 있는 Software도 조사 한다.
미국, 일본의 모바일 발전 분야 (출처: 콘텐츠경영연구소)
- 미국 : 모바일 OS, 애플리케이션 생산과 유통
- 일본 : 모바일 컨텐츠 및 네트워크 활용 등
Concept
- Concept 수립 시 Tip
- Mobile Apps은 영문 버전은 Default로 그다음 한국어를 지원하고 기타 다른 언어도 지원하여야 한다.
- Mobile Apps에 적합한 플랫폼을 선정 한다. (Android > iPhone)
- 전략 수립 시 기능/품질, 가격, 마케팅/광고, 사후지원, 플랫폼을 고려 하라.
- 명확한 수익 모델을 선정 하라.
- Mobile Apps 판매을 통한 수익
- Mobile 광고를 통한 수익
- 전자상거래를 통한 수익
- 기업 브랜드 이미지 강화를 통한 간접 수익
Prototype
화면과 해당 화면에서 제공하는 기능을 정리 한다.
Protype시 피하여야할 사항
- 서비스, 컨텐츠를 화면 크기만 줄이면 되는 것으로 생각
- 많은/복잡한/세부적인 기능 삽입 시도
Protype시 권장 사항
- 모바일 만의 기능적, 디자인적, 경험적 맥락 위에서 새로 설계
- 핵심 Concept만 추출하여 단순한 기능 구성 (사용성 증대)
Function
{|cellspacing="0" cellpadding="2" border="1" width="100%" bgcolor="#FFFFFF" align="center" |- |width="20%" align="center" style="background-color:#eee;"|기능 |width="50%" align="center" style="background-color:#eee;"|상세 설명
|width="30%" align="center" style="background-color:#eee;"|환경 설정 |- |align="center"|기능명 |상세 설명을 기술 |환경으로 저장할 사항 기술 |}
Story Board
화면간의 연계 관계와 동작을 정리 한다.
Story Board 작성 Tip
- 사용성이 높도록 화면을 구성 하라. (간단한 기능, 적은 정보)
- 2단계 이내에서 대부분의 기능이 처리 가능하도록 구현 하라.
- 사용자가 쉽게 이해하고 사용할 수 있도록 사용자의 눈높이에 맞추어라. (매뉴얼이 필요 업도록)
Design
가로, 세로 등 사용자에게 제공한 UI를 디자인 한다.
- Design Tip
- 실제 모바일 화면에서 확인하라. (디자인과 실제 화면에서 보는 것은 차이가 있다.)
- 디바이스별 다른 색감, 다른 화면 크기를 가진다.
Development
- Mobile Apps 기획에서 출시까지 2달 (최대 3달) 이내 * 3명 (기획 1명, 디자이너 1명, 개발자 1명)
Test
- 참고 문헌
- Lunascape : 3개의 브라우저 엔진을 지원하는 브라우저
- Trident : Microsoft IE
- Gecko : Firefox
- Webkit : Safari, Google Chrome
- Lunascape : 3개의 브라우저 엔진을 지원하는 브라우저
Lunching
Mobile용 App Store에 등록 한다.
- icon, Screen shot, Description 등 App Store에서 요구하는 것을 준비 한다.
Mobile Apps을 위한 Web Site를 제작하여 홍보 한다.
SNS를 통하여 Mobile Apps을 홍보 한다.
- Twitter, Facebook, Youtube, ...
- Review 사이트, 블로그 등
Feedback
- Feedback Tip
- Feedback을 경청하고 향후 버전에 반영하라.
- Feedback을 위한 채널이 준비되어 있어야 한다.
- 충실한 사후 지원
- 측정 지표를 만들어 마케팅을 지속적으로 최적화 하라.
- Feedback을 경청하고 향후 버전에 반영하라.
Mobile Apps Idea
[Smarty Twitter](Twitter.md#Smarty Twitter.md)
LBS 기반 범용 서비스 기획
- LBS에서 공통으로 필요한 기능을 구현하여 모듈처럼 조립하여 재사용할 수 있도록 한다.
데이터 수집을 위한 공통 플랫폼 자동 생성
- 웹에서 관리할 데이터 구조를 생성하면 자동으로 웹 화면과 모바일 화면(Mobile Apps)을 구현 한다.
- 서버에 등록 등의 작업이 처리될 때 Event/Trigger를 발생시켜 비즈니스 로직을 구현 한다.
- 서버에 저장된 데이터는 오픈API를 제공하여 기업 내부 시스템과 연계(동기화) 한다.
특정 주제별 SNS 서비스를 제공 한다. (현재는 사람 위주의 SNS임)
AppStore 커뮤니티
AppCenter : 모바일을 활용한 개발자 세상을 꿈꾸다
- @AppCenter
- AppCenter 블로그
Korean App Store Developer : 국내 Mobile Apps 개발자 및 Apps 현황
지원센터
{|cellspacing="0" cellpadding="2" border="1" width="100%" bgcolor="#FFFFFF" align="center" |- |width="25%" align="center" valign="middle" style="background-color:#eee;"|KT 스마트비즈센터 |width="75%"|
- KT가 1인창조기업 및 소호기업의 창업 지원, 2010.9.6 오픈
- 성남시 KT 모란지사 내에 위치
- 180평 규모로 1인실∼4인실까지 33개의 사무실과 휴게실, 회의실, 화상회의실 등으로 구성
|- |align="center" valign="middle" style="background-color:#eee;"| | |- |align="center" valign="middle" style="background-color:#eee;"| | |- |align="center" valign="middle" style="background-color:#eee;"| | |}
참고 문헌
첨부 파일